Ómar Örn Magnússon er aðstoðarskólastjóri Hagaskóla. Árið 2001 fékk hann hugmynd að gagnvirkum hermileik sem notast mætti við sem fjármálafræðslu í efstu bekkjum grunnskóla til að bæta fjármálalæsi meðal íslenskra ungmenna. Af þessari hugmynd Ómars spratt Raunveruleikurinn, vefleikur þar sem nemendur fá innsýn í þær ákvarðanir sem venjulegur þjóðfélagsþegn þarf að taka á lífshlaupi sínu og hvernig bregðast skuli við ólíkum tækifærum og hindrunum sem verða á vegi hans.

Eins og áður hefur komið fram hér á Fjárhag hafa margir áhyggjur af stöðu fjármálalæsis og má þar meðal annars nefna skýrslu nefndar á vegum viðskiptaráðherra, en niðurstaða hennar var að brýn þörf væri á aðgerðum til úrbóta.

Fjárhagur tók Ómar Örn tali og spurði hann fyrst út í tilkomu og markmiðið með Raunveruleiknum:

"Í starfi mínu sem kennari hef ég rekist á það að töluvert vantar upp á að ungt fólk geri sér grein fyrir áhrifum ákvarðana sinna um lífsstíl og lífsmáta á fjármál sín og tækifæri í lífinu. Markmiðið með Raunveruleiknum er að bjóða raunverulega kynningu á fjármálum í sinni víðustu mynd í menntakerfinu þar sem rúm er fyrir umræður og virka þátttöku yfir lengri tíma. Það er augljóst að afar mikilvægt er að stuðla að auknu fjármálalæsi Íslendinga með vandaðri fræðslu um fjármál í skólum og víðar og er Raunveruleikurinn liður í því."

10. desember 2010  |  Þorgeir A. Jónsson
Ómar Örn Magnússon, höfundur Raunveruleiksins

Ómar Örn Magnússon er aðstoðarskólastjóri Hagaskóla. Árið 2001 fékk hann hugmynd að gagnvirkum hermileik sem notast mætti við sem fjármálafræðslu í efstu bekkjum grunnskóla til að bæta fjármálalæsi meðal íslenskra ungmenna. Af þessari hugmynd Ómars spratt Raunveruleikurinn, vefleikur þar sem nemendur fá innsýn í þær ákvarðanir sem venjulegur þjóðfélagsþegn þarf að taka á lífshlaupi sínu og hvernig bregðast skuli við ólíkum tækifærum og hindrunum sem verða á vegi hans.

Eins og áður hefur komið fram hér á Fjárhag hafa margir áhyggjur af stöðu fjármálalæsis og má þar meðal annars nefna skýrslu nefndar á vegum viðskiptaráðherra, en niðurstaða hennar var að brýn þörf væri á aðgerðum til úrbóta.

Fjárhagur tók Ómar Örn tali og spurði hann fyrst út í tilkomu og markmið með Raunveruleiknum:

Í starfi mínu sem kennari hef ég rekist á það að töluvert vantar upp á að ungt fólk geri sér grein fyrir áhrifum ákvarðana sinna um lífsstíl og lífsmáta á fjármál sín og tækifæri í lífinu. Markmiðið með Raunveruleiknum er að bjóða raunverulega kynningu á fjármálum í sinni víðustu mynd í menntakerfinu þar sem rúm er fyrir umræður og virka þátttöku yfir lengri tíma. Það er augljóst að afar mikilvægt er að stuðla að auknu fjármálalæsi Íslendinga með vandaðri fræðslu um fjármál í skólum og víðar og er Raunveruleikurinn liður í því.

Í upphafi var Raunveruleikurinn einfaldur fjármálaleikur þar sem kennari hélt utanum bókhald nemenda í bekkjum sínum á Excel-formi og var leikurinn spilaður í tímum. Ég hóf samstarf við Landsbankann vorið 2002 um þróun leiksins og þá var ákveðið að hanna vefleik sem spilaður yrði yfir eitt skólaár og yrði í boði án endurgjalds fyrir alla nemendur í 10. bekk. Síðan þá hefur gríðarlega mikil vinna verið lögð í leikinn og þrjár útgáfur af honum verið settar í prófun áður en leikurinn fór í almenna spilun.

Raunveruleikurinn hefur verið í boði fyrir alla 10. bekki frá hausti 2005 og er spilunartímabilið núna í vetur því sjötta spilunartímabil leiksins. Nokkrar breytingar hafa verið gerðar á Raunveruleiknum þann tíma sem hann hefur verið í spilun. Stærsta breytingin er sú að fyrstu árin var leikurinn spilaður í 28 vikur þar sem ein vika var eitt ár í lífi þátttakenda. Síðustu þrjú ár hefur leikurinn verið spilaður í 28 daga frá miðjum október fram í miðjan nóvember. Því líður tíminn hraðar og nemendur fá örari endurgjöf í leiknum.

Hvernig er Raunveruleikurinn spilaður?

Í upphafi leiks er leikmaðurinn í sporum 20 ára ungmennis á leið út í lífið eftir framhaldsskólanám. Leikmaður fær ákveðna byrjunarupphæð á bankareikning en líf hans er að öðru leyti óskrifað blað.

Eftir að hafa mótað persónu sína, útlit, nafn og ákveðin persónueinkenni þarf leikmaðurinn að taka ýmsar ákvarðanir, t.d. í hvað skal eyða peningunum, hvað hann eigi að borða og hvort hann eigi að sækja um vinnu eða skrá sig í háskóla. Allt þetta val er opið meðan á leiknum stendur. Þannig getur leikmaður breytt mataræði sínu eða ákveðið hvenær sem er að fara í háskólanám svo fremi sem aðstæður hans leyfa.

Raunveruleikurinn er keppni þar sem þátttakendur keppast fyrst og fremst við að komast af í hörðum heimi raunveruleikans, ná endum saman, taka réttar ákvarðanir, þroskast og komast til metorða. Kennarar eru hópstjórar og sækja um aðgang fyrir sinn nemendahóp og fá úthlutað aðgangsorðum sem þeir nota til að stofna þátttakendur.

Geta leikmenn haft áhrif á samfélag Raunveruleiksins og þróast “hagkerfi” hans með ólíkum hætti eftir árum?

Raunveruleikurinn er í raun samfélag þar sem lögmál framboðs og eftirspurnar gilda. Í leiknum er líkt eftir raunaðstæðum þannig að ákveðið hlutfall þátttakenda kemst í vel launuð störf á meðan aðrir þurfa að sætta sig við lakari laun. Á sama hátt fær ákveðið hlutfall happdrættisvinning – að sjálfsögðu aðeins þeir sem spila með, ákveðið hlutfall gleymir að skrúfa fyrir baðvatnið, ákveðið hlutfall eignast börn á ákveðnum tíma o.s.frv. Gunna á Grundarfirði getur þannig haft áhrif á Binna í Breiðholti en leikurinn, eins og lífið sjálft er samspil gæfu og gjörvileika.

Úr tölfræði Raunveruleiksins haustið 2010 vekur einna mesta athygli að þetta árið reyndust konur tekjuhærri en karlar við lok leiks og voru meðaltekjur stelpna í leiknum um 7.000 kr. hærri en stráka. Atvinnuleysi við lok leiks var rúm 7,6% sem er óvenju mikið atvinnuleysi en mest mældist það um 11%. Athygli vakti í ár mikill áhugi á sjávarútvegsnámi, bæði á framhaldsskólastigi og háskólastigi. Á móti minnkuðu vinsældir sumra greina eins og í arktitektúr og hönnun. Viðskiptanám, laganám og læknanám er þó alltaf eftirsótt.

Þau sex ár sem leikurinn hefur verið spilaður hafa stúlkur verið sigursælli en drengir. Þetta árið er kynjaskipting efstu þátttakenda á hinn bóginn mjög jöfn. Fimm strákar og fimm stúlkur voru meðal tíu efstu en þetta árið hafði strákur sigur.

Myndband:

Ómar segir frá því hvernig umræðan í samfélaginu hefur áhrif á hvaða ákvarðanir leikmenn taka í Raunveruleiknum en einnig á þá sem stjórna leiknum:

 

Geta bara 10. bekkingar spilað leikinn?

Hingað til hefur leikurinn aðeins verið í boði fyrir nemendur í 10. bekk en næsta vor fá nemendur í 9. bekk líka að spreyta sig. Framundan eru nokkrar breytingar þar sem leiknum verður skipt upp í tvö spilunartímabil og nemendur í 9. bekk fá að spila á vorönn en nemendur í 10. bekk á haustönn. Fyrsti hópurinn í 9. bekk fer í gegnum leikinn frá febrúar og fram í mars 2011.

Hvernig er Raunveruleikurinn notaður í venjulegri kennslustund?

Raunveruleikurinn er hugsaður sem viðbótarkennsluefni í lífsleikni í 10. bekk. Kennarar geta nýtt leikinn á ýmsa vegu og notað hann eins mikið eða lítið og þeir kjósa. Nemendur verða þó að skrá sig inn alla virka daga meðan á leiknum stendur og vinna verkefni dagsins. Gera má ráð fyrir að gildi leiksins aukist ef kennarar fylgjast með spilun nemenda og leggja inn efni a.m.k. einu sinni í viku. Til þess getur kennari notað þá innlagnaraðferð sem honum hentar best en mikilvægast er að þar færi hann nemendum nauðsynlegar upplýsingar til þess að hægt sé að leysa verkefnin sem síðan eru lögð fyrir.

Alla virka daga eru lögð fyrir verkefni sem eru þrjár fjölvalsspurningar. Með verkefnunum fylgja leiðbeiningar um lausn þeirra. Lausnirnar fela oft í sér að leita upplýsinga á Internetinu og nota gagnaveitur og reiknivélar sem í boði eru. Hvert verkefni er þannig í raun lítill vefleiðangur.

Með vitneskjunni sem leiðangrarnir veita geta nemendur tekið ákvarðanir fyrir hönd persónu sinnar í leiknum, svo sem hvort þeir kaupa sér bíl, taka lán, velja að endurvinna, minnka neyslu, o.s.frv. Þannig öðlast nemendur smátt og smátt margvíslega þekkingu á lífi í nútímasamfélagi með öllum sínum fjölbreytilegu valkostum.

Að verkefnavinnunni lokinni getur kennari boðið upp á umræður um viðfangsefnið sem byggja á lausn verkefnanna í vefleiðangrinum. Með slíkri samþættingu kennsluaðferða má ná fram fjölbreytni sem ætti að tryggja að sem allra flestir nemendur tileinki sér viðfangsefnið.

Hvert er hlutverk kennarans í þessu ferli?

Kennarar hafa aðgang að upplýsingum um hvert verkefni og glærusýningu fyrir hverja viku. Þannig geta þeir undirbúið innlögn, leitt nemendur í gegnum verkefnavinnu og stjórnað umræðum. Auk þess hafa kennarar aðgang að síðum nemenda sinna og geta skoðað stöðu þeirra, sem oft gefur tilefni til umræðna. Reynslan sýnir að á meðan nemendur spila leikinn eru stöðugar umræður um eitt og annað sem þeir eru að velta fyrir sér. Því má ætla að það auki gildi leiksins að láta nemendur spila hann saman með ákveðnu millibili.

Á hvaða hugmyndum byggir leikurinn og þróun hans?

Mikilvægar grundvallarbreytingar á vitsmunaþroska einstaklinga verða á unglingsárunum. Megineinkenni þeirra er aukin geta einstaklingsins til óhlutbundinnar hugsunar um tilveruna og þar með sjálfan sig. Unglingar geta farið að setja sig í spor annarra og ekki síður farið að mynda sér skoðanir og hugmyndir um það hvernig þeir eiga að vera og hvernig þeir ætla sér að verða í framtíðinni.

Hlutverka- og hermileikir eru þess vegna sérlega heppilegir til kennslu á unglingsárum þar sem þeir nýta þann tiltölulega nýfengna hæfileika unglingsins að geta upphugsað ólíka möguleika, sett sig í ólík spor og mótað sjálfstæðar hugmyndir um möguleg sjálf. Hlutverka- og hermileikir gera unglingum þannig kleift að gera tilraunir með ákveðin hegðunarmynstur og draga af þeim lærdóm sem ekki verður svo auðveldlega náð með öðrum kennsluaðferðum.

Með því að nýta eiginleika hlutverka- og hermileikja býr Raunveruleikurinn til aðstæður fyrir nemandann. Aðstæðurnar gera það að verkum að nemandinn öðlast fjölþætta þekkingu á fjármálum, rekstri heimilis og neytendamálum og notar hana á hagnýtan hátt til að skapa persónu sem hann vill annað hvort líkjast eða forðast. Slíkri þekkingu er erfiðara að gleyma en t.d. einfaldri útlistun á vöxtum eða sköttum. Eftir situr frekar minningin um að þekking á málefnum sem snúa að stöðu neytandans og öflun hennar sé undirstaða þess að komast vel af í nútímasamfélagi.

Fyrirvari

Þær upplýsingar sem er að finna á þessu vefsvæði eru unnar af starfsmönnum Landsbankans og eru þær eingöngu veittar í upplýsinga- og fræðsluskyni. Efninu er ekki ætlað að vera ráðgefandi um fjármál einstaklinga en slík ráðgjöf er einstaklingsmiðuð og veitt hverjum og einum af þjónustufulltrúum, fjármálaráðgjöfum eða öðrum sérfræðingum Landsbankans.

Þær upplýsingar sem fram koma á þessu fjármálabloggi endurspegla á engan hátt skoðanir eða mat Landsbankans heldur einungis höfunda efnisins. Landsbankinn á allan höfundarétt að því efni sem er að finna á vefsvæðinu, nema annað sé tekið fram. Hvers konar misnotkun á efninu er með öllu óheimil.

19dbe2cf-4e0b-4acb-9ae7-9955c08b2f35

No filter applied

Tengdar greinar